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E-sports: ¿deporte del futuro?

Las disquisiciones teóricas serán válidas, útiles, pero no tanto como la urgencia de capitalizar ese mundo virtual que reconfigura ya el deporte del futuro.

LA INDUSTRIA cultural de los videojuegos surgió a la par del desarrollo de la tecnología informática, con marcada fuerza a partir de 1980. En poco tiempo se convirtieron en los juguetes más vendidos del mercado, mas su presencia y efectos crecieron exponencialmente con la llegada de las computadoras al hogar.

En la actualidad la producción de juegos para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores es enorme. Y si al principio la mayoría eran del tipo arcades, en que lo principal era la velocidad de respuesta, ahora coexisten los de mesa, simulación, roles, estrategias, las aventuras gráficas y los deportivos.

¿Se trata de un nuevo medio de comunicación? No pocos expertos consideran que sí, toda vez que constituyen un producto cultural que responde a un contexto, una sociedad y unos fines. Y cambia desde su capacidad como tecnología y contenido, en un proceso constituido por personas de muy diferentes disciplinas, según asegura el profesor mexicano Bruno Peláez.

En ese sentido, Pierre Levy sostiene que los videojuegos poseen las mismas cualidades de los más modernos medios: apropiación y personalización del mensaje; reciprocidad; virtualidad; implicación de los participantes y la telepresencia.

Hoy se usan de forma unilateral, recíproca y múltiple, lo que implica uno o cientos de participantes conectados en red. Y como afirma Enrique Morales, de la Universidad Complutense de Madrid, los valores ponderados en ese espacio lúdico son los predominantes en las sociedades, sobre todo en las productoras de software.

Los más impulsados de esos son, sin dudas, la competitividad, la violencia, el sexismo, el erotismo y el consumismo; de ahí que con razón a los videosjuegos se les asocie con flagelos como las adicciones, la politización, la individualización y enajenación del sujeto, y el distanciamiento de las actividades físicas y deportivas.

Sin embargo, el mundo académico y la práctica misma defienden sus posibilidades educativas, ya que potencian la curiosidad, la autoestima, las habilidades cognitivas y óculo-manuales, la toma de decisiones, la solución de conflictos y el esfuerzo continuado por el logro de un objetivo, según palabras de la catedrática Verónica Marín, de la Universidad de Córdoba.

Tres son las formas narrativas principales de los videojuegos, de acuerdo con Morales: el playworld, referida a lo físico-material, al mundo de los objetos y el espacio; las reglas del juego; y el playformance, relacionado con las acciones del cuerpo del jugador durante cada partida, sin duda el mayor hito tecnológico si de aportar “realismo” se trata.

En cuanto a los vínculos del fenómeno con el deporte resalta su creciente impacto en organizaciones importantes del sector, en los fans y los grandes medios especializados. Se ha erigido en escenario para la mercantilización de la “actividad del músculo”, al tiempo que reconfigura conceptos esenciales como los del héroe, la salud y el bienestar, entre otros.

Los E-sports o deportes electrónicos son, según Joan Arnedo, profesor de la Universidad Oberta de Cataluña, competiciones oficiales de videojuegos, con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay amateurs.

Sus defensores alertan que estas modalidades garantizan los mismos principios básicos de sus variantes tradicionales, a decir el enfrentamiento directo y en igualdad de condiciones; la existencia de ligas, equipos, franquicias, reglas, competencias oficiales y árbitros, y en algunos países hasta asociaciones. Su popularidad es creciente, como el negocio publicitario y las transmisiones televisivas de los certámenes mundiales y continentales.

Gobiernos como los de Alemania, Estados Unidos y España reconocen a sus principales practicantes como atletas profesionales, mientras en Corea del Sur el comité olímpico le ha concedido el rango de deporte. Son solo algunos ejemplos de la creciente institucionalización del fenómeno.

El debate principal se genera alrededor del requerido esfuerzo físico, tema tambaleante, según algunos expertos, frente a experiencias como las del ajedrez, el póquer, el tiro deportivo, el billar y otras disciplinas más de la mente que del músculo.

Pero ante las dudas, las grandes figuras, los íconos de los E-sports aseguran realizar intensas sesiones de preparación física, las cuales califican de determinates en los resultados. También, a nivel de imagen, predominan equipos con integrantes más bien atléticos, estilizados y hasta en la moda.

Un estudio reciente de la Universidad del Deporte en Colonia reveló que en intensas partidas los jugadores de E-sports generan niveles de estrés similares a los experimentados por los profesionales del motor en las carreras rápidas. La obra concluyó que «son tan exigentes como muchos otros tipos de deportes, si no más».

Otras fuentes consultadas confirman que los e-deportistas siguen duras rutinas de entrenamiento para alcanzar el rendimiento esperado; que muchos mantienen regímenes de alimentación saludables y van al gimnasio diariamente; y que los referentes (famosos por demás) en países como Estados Unidos, España, Ucrania y Argentina cuentan con una compleja estructura formada por entrenadores, analistas y hasta sicólogos.

Por si fuera poco, marcas, empresas y franquicias importantes del planeta, sobre todo del fútbol y algunas del béisbol (MLB), el rugby y el tenis, están entrando al negocio. Ya, incluso, se leen titulares del tipo siguiente: Histórico: Nacional y Peñarol jugarán el primer clásico virtual.

Esto significa que a los miles de expectadores en los escenarios de competencia, la televisión y las redes sociales se suman ahora los “ordenados” mediante las plataformas de juego. De ahí que los principales medios deportivos han abierto espacios de transmisión, información y análisis. El deporte ya no consiste en consumir un producto enlatado o industrial, sino que este puede llegar a ser (de hecho ya lo es) totalmente virtual.

En un análisis periodístico realizado hace algunas semanas por el diario español As se ofrecen llamativas estadísticas sobre la creciente fuerza de los deportes electrónicos.

Por ejemplo, entre 2012 y 2018 los ingresos del sector subieron en un 565 porciento, al pasar de 115 millones de euros a casi 769. Se estima que los datos globales del mercado llegarán en 2022 a los mil 593 millones.

La publicación afirmó además que hoy existen más de 173 millones de fans en todo el mundo, cifra que pasará a 264 en 2021. La indagación sobre las características de los usuarios de los E-sports permitió establecer que sus aficiones principales son la tecnología (40 %), la música (30 %) y los deportes tradicionales (28 %), y también que el pasado año cada uno se gastó como promedio 86 euros en artículos publicitarios de sus equipos.

Esa medición arrojó más precisión aún, al decretar que el 5 % pagó más de 360 euros por ese concepto, mientras el 13 % de 90 a 350. Con respecto al total del año, esta actividad representó el 10 % de las ganancias.

Otra fuente especializada, la plataforma Newsoo, estima que hacia 2020 en Europa existirán unos 45 millones de estusiastas por los E-sports y hasta 60 millones de espectadores ocasionales. En cuanto a ingresos estima que el negocio podría generar poco más de 400 millones de euros, la tercera parte de esos por la inversión de las marcas.

Sin embargo, en el océano de datos disponibles uno resalta por sobre tantos. Según Mariel Koerhius, directora del Johan Cruyff Institute, en 2018 toda la industria asociada a los deportes electrónicos (incluye programación, conectividad, publicidad, etc.) tuvo un impacto global de casi 138 mil millones de dólares.

PANORAMA ANTE EL COI

Un asunto de tal envergadura no ha pasado inadvertido para el Comité Olímpico Internacional. De hecho, su élite escuchó en directo a Koerhius sobre este respecto. Téngase en cuenta que estamos hablando de la batalla por los públicos deportivos del futuro, un capital al que nadie renunciará sin pelear.

El COI abordó el tema de marras a finales del 2018, durante una cumbre celebrada en Lausana, Suiza. Su conclusión fue que si bien los E-sports guardan muchas similitudes con el deporte tradicional, aún es pronto para considerarlos como potenciales competiciones olímpicas. A todas luces, se mira hacia ahí con reservas y como un presumible rival.

En una declaración al término de los debates, la entidad explicó que la industria de los E-Sports «está dirigida comercialmente, mientras el movimiento deportivo está basado en los valores».

Luego se apuntó: «Los juegos competitivos requieren una actividad física que puede compararse con la requerida en los deportes tradicionales. Esto no puede decirse que se aplique a los juegos electrónicos de ocio».

Por esa razón «el uso del término deporte con respecto a los E-Sports necesita un mayor diálogo y estudio», alertó la institución de los cinco aros, antes de advertir que «algunos juegos no son compatibles con los valores olímpicos y, por lo tanto, se excluye la cooperación con ellos».

La postura del COI hasta la fecha consiste en explorar los «posibles beneficios y aplicaciones de las versiones electrónicas y virtuales de nuestros deportes».

Se trata de una tenue apertura, quizás proteccionista, aunque un equipo de expertos debe andar escrudiñando en la cuestión. Sucede que cuando el COI coloque sus fichas, plantee por fin su apuesta, llegará la hora definitiva a los países que van delante en el tema, pero sobre todo a aquellos que no pudieron o quisieron abrir antes el camino.

Las disquisiciones teóricas serán válidas, útiles, pero no tanto como la urgencia de capitalizar ese mundo virtual que reconfigura ya el deporte del futuro.

Por: Rudens Tembrás Arcia

Fuente: http://www.jit.cu/NewsDetails.aspx?idnoticia=115884&fbclid=IwAR14_0suyi7Et4PH3LGIC6K6tGqk4hbzHY-XTVH8zsDP4tdj5Ld6Z_zQsPs

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Esta entrada fue publicada en 23 mayo, 2019 por en INFORMACIÓN y etiquetada con .

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